Artefacto — Equipo
{2}: La criatura equipada gana la habilidad de antimaleficio hasta el final del turno. (No puede ser objetivo de hechizos o habilidades que controlen tus oponentes.)
Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador +1/+1 sobre la criatura equipada si es azul.
Equipar {1}. ({1}: Anexa este equipo a la criatura objetivo que controlas. Activa la habilidad de equipar como un conjuro.)
Ilustrador: Erica Yang
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